Evaluasi Media Edukasi Berbasis Virtual Reality: Studi Kasus Virtual Building and Learning SMP Negeri 3 Purwokerto

Adithya Sudiarno, Gustin Maulana
Submission Date: 2020-08-18 12:17:48
Accepted Date: 2021-01-25 18:10:08

Abstract


Pendidikan menjadi faktor penting bagi kehidupan manusia maupun keberlangsungan sebuah negara. Ada dua jenis pendidikan yaitu formal dan informal. Salah satu pendidikan formal di Indonesia adalah melalui kegiatan belajar dan mengajar (KBM) di sekolah. Secara aturan kementrian, KBM harus berjalan dengan kreatif dan inovatif agar siswa lebih efektif dalam menerima ilmu yang diberikan. Salah satu caranya adalah dengan pemanfaatan teknologi. Salah satu teknologi yang sedang dikembangkan oleh SMP Negeri 3 Purwokerto adalah media edukasi berbasis virtual reality yang diharapkan dapat menunjang pembelajaran siswa. Suatu media berbasis virtual reality perlu dilakukan uji kelayakannya. Pengujian bertujuan untuk mengetahui kemampuan manusia dalam mengoperasikannya, tingkat usabilitas dan juga dampak bagi tubuh manusia ketika menggunakan aplikasi tersebut (simulation sickness). Pengujian ini diawali dengan penggunaan aplikasi oleh responden. Responden terdiri dari 10 siswa, 9 guru dan 9 orang lain dengan kategori umum. Setiap responden akan menjalankan aplikasi dengan menyelesaikan 2 scene (Scene Kantor dan Scene Perpustakaan) dan dihitung completion time dari setiap responden. Setelah itu responden mengisi tiga buah kuisioner yaitu Presence Questionnaire (PQ), System Usability Scale (SUS) Questionnaire dan Simulation Sickness Questionnaire (SSQ). Setelah mendapatkan data completion time dan nilai kuisioner, data tersebut diolah menggunakan metode One-Way ANOVA pada software SPSS untuk data completion time dan perhitungan rata-rata untuk nilai kuisioner. Hasilnya menunjukan nilai completion time siswa dan guru memiliki perbedaan yang signifikan, siswa dan umum tidak berbeda, serta guru dan umum memiliki perbedaan yang signifikan. Kemudian tingkat presence ditunjukan oleh nilai PQ yaitu 4.25 dan tingkat usabilitas yang ditunjukan dari nilai SUS Questinnaire yaitu 80.8. Hasil ini menunjukan tingkat usabilitas dari aplikasi sudah baik. Kemudian dari nilai SSQ menunjukan bahwa responden kategori guru memiliki tingkat SSQ yang paling tinggi dan untuk jenis scene, Scene 1 memiliki tingkat simulation sickness yang lebih tinggi dibandingkan dengan Scene 2.

Keywords


Vrtual Reality; Completion Time; Usability Simulation Sickness; One-Way ANOVA.

Full Text: PDF

CC Licencing


Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
Jurnal Teknik ITS by Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM) ITS is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik.
Statistik Pengunjung 22crown login