Analisis Faktor-faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Virtual Item dalam Online Mobile Game (Studi Kasus: Mobile Legends Bang Bang)

Rida Nur Rahmadianti, Arman Hakim Nasution, Mushonnifun Faiz Sugihartanto
Submission Date: 2021-08-19 08:18:47
Accepted Date: 2021-12-22 11:53:53

Abstract


Perkembangan industri game dari tahun ke tahun memiliki pergerakan yang terus meningkat. Peningkatan tersebut terjadi dalam skala global maupun skala lokal. Pada tahun 2020, saat industri lain terkena dampak dari pandemi COVID-19, industri game justru mengalami pertambahan jumlah pengguna. Dari data yang dirilis oleh Newzoo dalam laporan Pasar Game Global 2020, industri game memiliki nilai pendapatan sebesar $159,3 miliar, 9,3% lebih tinggi daripada tahun sebelumnya. Pasar game di Indonesia sendiri pun dilaporkan memiliki penghasilan senilai $1,1 miliar di tahun 2018, menjadikan Indonesia sebagai salah satu negara terbesar pengguna game di Asia Tenggara. Akan tetapi, pertumbuhan pasar game Indonesia tidak dibarengi dengan penguasaan industri game lokal terhadap pasar game Indonesia, karena saat ini industri game lokal hanya mampu menguasai sebanyak 0,4% dari total nilai pasar game Indonesia. Salah satu cara untuk meningkatkan pendapatan industri game di Indonesia adalah dengan melakukan pembelian atas virtual item yang ada pada game buatan developer Indonesia. Pada tahun 2018, terbilang sebanyak 94% dari pemain game di Indonesia telah melakukan pembelian barang atau konten di dalam game. Sehingga, faktor-faktor yang memengaruhi keputusan pembelian pemain sangatlah penting untuk dipelajari bagi industri game Indonesia untuk menentukan langkah strategi yang harus dilakukan developer agar terus menarik minat pembelian pemain. Penelitian ini mengambil sampel dari pemain game Mobile Legends: Bang Bang yang akan diaplikasikan untuk game Lokapala yang merupakan game Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) dari Indonesia. Penelitian diolah menggunakan PLS-SEM dengan hasil bahwa dedikasi pada karakter, kemudahan, dan rasa timbal balik memiliki pengaruh langsung terhadap minat pembelian. Sedangkan kebutuhan pemain membutuhkan loyalitas untuk berpengaruh terhadap minat pembelian yang membuat loyalitas sebagai variabel penting yang berpengaruh terhadap minat pembelian. Kemudian terdapat framework tambahan berupa model AIDA (Attention, Interest, Desire, Action) yang digunakan untuk menganalisis strategi developer game Mobile Legends: Bang Bang dalam mengiklankan virtual item yang akan dirilis.

Keywords


Mobile Game; Mobile Legends; Bang Bang; Purchasing Decision; Online Game; Virtual Item

Full Text: PDF

CC Licencing


Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
Jurnal Teknik ITS by Direktorat Riset dan Pengabdian Masyarakat (DRPM) ITS is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik.
Statistik Pengunjung